1
00:00:00,080 --> 00:00:03,920
1971년, 미국 정부 기관
ARPA(미 고등연구계획국)는
In 1971, the US government agency ARPA launched a program to push the frontiers of speech recognition.

2
00:00:03,920 --> 00:00:07,759
음성 인식의 최전선을 넓히기
위한 프로그램을 시작했습니다.

3
00:00:07,759 --> 00:00:11,599
ARPA는 야심 찬 5년
목표를 세웠습니다. 90%
ARPA set an ambitious 5-year goal: a system that could recognize a thousand different words with 90% accuracy.

4
00:00:11,599 --> 00:00:15,440
정확도로 1,000단어를
인식하는 시스템이었습니다.

5
00:00:15,440 --> 00:00:20,331
5년 후, 카네기멜런 대학교
연구팀이 1,011단어를 95%
5 years later, a team from Carnegie Mellon demonstrated Harpy, an AI system capable of recognizing 1,011 different words with 95% accuracy.

6
00:00:20,331 --> 00:00:25,519
정확도로 인식하는 AI 시스템
하피(Harpy)를 선보였습니다.

7
00:00:25,519 --> 00:00:31,156
ARPA 프로그램은 성공적이었지만,
이후 10년에 걸쳐 하피 지능의
The ARPA program was a success, but over the next decade, the core of Harpy's intelligence, an enormous knowledge graph, would be replaced by something completely different.

8
00:00:31,156 --> 00:00:36,640
핵심이었던 거대한 지식 그래프는
완전히 다른 무언가로 대체됩니다.

9
00:00:36,640 --> 00:00:39,336
하피의 지식 그래프에 있는
14,000개가 넘는
Each of the over 14,000 nodes in Harpy's knowledge graph represents a single phone.

10
00:00:39,336 --> 00:00:42,239
노드 각각은 하나의
음소(phone)를 나타냅니다.

11
00:00:42,239 --> 00:00:44,912
연구팀이 구어 미국 영어를 분해하는 데
One of the 98 basic sounds the team used to break apart spoken American English.

12
00:00:44,912 --> 00:00:47,840
사용한 98가지 기본
소리 중 하나입니다.

13
00:00:47,840 --> 00:00:51,840
그래프 자체는 이 음소들이
결합해 하피가 유효하다고
The graph itself captures all the different ways these phones can be strung together to create sentences considered valid by Harpy.

14
00:00:51,840 --> 00:00:55,840
판단하는 문장을 만드는 모든
방식을 담고 있습니다.

15
00:00:55,840 --> 00:00:58,262
그래프의 이 부분에서는 'tell
me about China(중국에
In this part of the graph, we can see the pathway for the phrases 'tell me about China,' 'tell me about Nixon,' and 'give me the headlines.'

16
00:00:58,262 --> 00:01:00,552
대해 알려 줘)', 'tell
me about Nixon(닉슨에

17
00:01:00,552 --> 00:01:02,057
대해 알려 줘)',
'give me the

18
00:01:02,057 --> 00:01:04,479
headlines(헤드라인을 알려
줘)'의 경로를 볼 수 있습니다.

19
00:01:04,479 --> 00:01:07,783
하피 그래프의 각
음소에는 그 소리에 대한
Each phone in Harpy's graph includes an expected frequency curve for the sound of the phone.

20
00:01:07,783 --> 00:01:10,799
예상 주파수 곡선이 포함되어 있습니다.

21
00:01:10,799 --> 00:01:15,360
이 곡선들은 오디오가 입력되는 대로
현재 화자에 맞춰 조정됩니다.
These curves are tuned for the current speaker as audio comes in.

22
00:01:15,360 --> 00:01:18,760
예를 들어 제가 'tell me
about China'라고
For example, if I say 'tell me about China,' a signal processing algorithm chops the waveform into blocks.

23
00:01:18,760 --> 00:01:22,159
말하면, 신호 처리 알고리즘이
파형을 블록으로 잘라냅니다.

24
00:01:22,159 --> 00:01:25,920
그리고 각 블록의 주파수
성분이 계산됩니다.
And the frequency content of each block is computed.

25
00:01:25,920 --> 00:01:28,560
여기서부터 첫 번째 블록의 주파수 성분을
From here, the frequency content of our first block is compared to the phones at the start of our graph.

26
00:01:28,560 --> 00:01:31,200
그래프 시작 지점의 음소들과 비교합니다.

27
00:01:31,200 --> 00:01:34,240
'give'의 G와
'tell'의 T입니다.
G in 'give' and T in 'tell.'

28
00:01:34,240 --> 00:01:35,840
T가 더 잘 맞습니다.
T is a better match.

29
00:01:35,840 --> 00:01:38,640
그래서 트리의 이 부분으로 내려갑니다.
So we progress down this part of the tree.

30
00:01:38,640 --> 00:01:41,360
그다음 파형의 두 번째
블록으로 넘어갑니다.
We then move to the second block in our waveform.

31
00:01:41,360 --> 00:01:45,920
이것이 'tell'의 L이고, 가장
가까운 일치 항목을 찾습니다.
This is the L in 'tell' and find its closest match.

32
00:01:45,920 --> 00:01:50,939
이렇게 블록 단위로, 주파수
일치 점수를 길잡이 삼아
Block by block, we progress through our knowledge graph using a frequency matching score to guide our search, resulting in a final sentence.

33
00:01:50,939 --> 00:01:55,439
지식 그래프를 따라가며
최종 문장에 도달합니다.

34
00:01:55,439 --> 00:01:59,640
하피 팀은 그래프 전체에서 최적의
경로를 찾기 위해 빔 서치라는
Note that the Harpy team also used a somewhat more sophisticated search method called beam search to help find the best overall path through the graph.

35
00:01:59,640 --> 00:02:03,600
좀 더 정교한 탐색 방법도
사용했다는 점에 주목할 만합니다.

36
00:02:03,600 --> 00:02:08,000
각 단계에서 그저 탐욕적으로 최선의
일치만 고르는 대신 말입니다.
Instead of just greedily choosing the best match at each step.

37
00:02:08,000 --> 00:02:10,480
하피의 지식 그래프가 만들어지는 과정은
The way Harpy's knowledge graph is constructed is painstaking and fascinating.

38
00:02:10,480 --> 00:02:12,959
공들여 이루어졌고, 무척 흥미롭습니다.

39
00:02:12,959 --> 00:02:17,120
먼저, 언어 설계 전문가가
문법을 직접 명세합니다.
First, a language design expert specifies a grammar.

40
00:02:17,120 --> 00:02:20,720
하피는 임의의 단어 나열을
받아들일 수 없었습니다.
Harpy could not accept arbitrary sequences of words.

41
00:02:20,720 --> 00:02:24,080
그랬다면 성능이 크게 떨어졠을 것입니다.
This would have significantly degraded performance.

42
00:02:24,080 --> 00:02:27,855
대신 하피가 목표로 한 문서
검색 용도에 맞는 유효한
Instead, a formal grammar was used to capture valid sentence structures for Harpy's intended use case of document retrieval.

43
00:02:27,855 --> 00:02:31,760
문장 구조를 담아내기 위해
형식 문법이 사용되었습니다.

44
00:02:31,760 --> 00:02:35,846
이 작은 하피 문법 예시를 보면
'tell' 다음에는 'me'나
This small example Harpy grammar tells us that the word 'tell' can be followed by 'me' or 'us' and then by 'all' or 'about.'

45
00:02:35,846 --> 00:02:40,400
'us'가, 그다음에는 'all'이나
'about'이 올 수 있습니다.

46
00:02:40,400 --> 00:02:45,440
여기서부터 하피 어휘의 각 단어는
개별 음소(phone)로 분해됩니다.
From here, each word in Harpy's vocabulary is broken into individual phones.

47
00:02:45,440 --> 00:02:48,239
이 분해 결과 자체도 작은 그래프입니다.
These breakdowns are themselves little graphs.

48
00:02:48,239 --> 00:02:52,720
이것이 하피 팀이 'tell'이라는
단어에 사용한 발음 그래프입니다.
Here's the pronunciation graph the Harpy team used for the word 'tell.'

49
00:02:52,720 --> 00:02:55,377
'tell'을 여러 방식으로 발음할 수
Note that the graph branches due to the possibility of pronouncing 'tell' in different ways.

50
00:02:55,377 --> 00:02:58,160
있어 그래프가 갈라지는 점에 주목하세요.

51
00:02:58,160 --> 00:02:59,993
'tell'은 중간에 모음 소리가 하나
'Tell' can be pronounced with an extra vowel sound in the middle.

52
00:02:59,993 --> 00:03:02,000
더 들어간 방식으로도
발음될 수 있습니다.

53
00:03:02,000 --> 00:03:04,440
단어 그래프의 각 단어를 음소 분해로
Replacing each word in our word graph with its phone breakdown, we get a larger graph.

54
00:03:04,440 --> 00:03:06,879
바꾸면 더 큰 그래프가 만들어집니다.

55
00:03:06,879 --> 00:03:09,280
하지만 아직 끝난 것이 아닙니다.
But we aren't done yet.

56
00:03:09,280 --> 00:03:14,000
말을 할 때는 주변 단어에 따라
단어의 소리가 자주 바뀝니다.
When we speak, we often change the way words sound depending on the words around them.

57
00:03:14,000 --> 00:03:16,000
이를 연접(juncture)이라고
합니다.
This is known as a juncture.

58
00:03:16,000 --> 00:03:20,504
'about China'라고
말할 때 'about'의
When saying a phrase like 'about China,' the T in 'about' is often dropped, leaving 'about China.'

59
00:03:20,504 --> 00:03:23,920
T는 흔히 탈락되어 T 없이 발음됩니다.

60
00:03:23,920 --> 00:03:28,809
'me all'과 같은 전환에서는
일부 화자가 모음 사이를 이어주려고
And in transitions like 'me all,' a subtle extra Y sound known as a glide is added by some speakers to transition between vowels.

61
00:03:28,809 --> 00:03:33,440
활음(glide)이라 불리는 미세한
Y 소리를 덧붙이기도 합니다.

62
00:03:33,440 --> 00:03:38,034
하피 팀은 음소 간 다양한
연접을 반영하도록 음소
The Harpy team accounted for this by creating rules to manipulate the phone graph to allow for various junctures between phones.

63
00:03:38,034 --> 00:03:42,799
그래프를 조정하는 규칙을
만들어 이를 처리했습니다.

64
00:03:42,799 --> 00:03:47,930
하피는 1,000단어 어휘에서
정확도 90%라는 ARPA의 야심 찬
Now, although Harpy achieved ARPA's ambitious goal of 90% accuracy on a thousand-word vocabulary, further scaling Harpy's performance proved difficult.

65
00:03:47,930 --> 00:03:53,200
목표를 달성했지만, 성능을 더
확장하기는 어려운 것으로 드러났습니다.

66
00:03:53,200 --> 00:03:56,218
그리고 이후 10년에 걸쳐
하피의 지식 그래프는
And over the next decade, Harpy's knowledge graph was replaced by hidden Markov models.

67
00:03:56,218 --> 00:03:59,120
은닉 마르코프 모델(HMM)로
대체되었습니다.

68
00:03:59,120 --> 00:04:01,775
이 모델들도 여전히 음소
노드 사이의 그래프
These models can still be understood as implementing a graph structure between phone nodes.

69
00:04:01,775 --> 00:04:04,319
구조를 구현한 것으로
이해할 수 있습니다.

70
00:04:04,319 --> 00:04:09,040
하지만 이제 그래프의 엣지는
데이터로부터 학습된 확률입니다.
But the edges of the graph are now probabilities that are learned from data.

71
00:04:09,040 --> 00:04:12,100
언어 전문가가 문법을 명세하지도, 언어학
No language expert specified grammar, and no linguistic expert specified juncture rules.

72
00:04:12,100 --> 00:04:15,439
전문가가 연접 규칙을
명세하지도 않았습니다.

73
00:04:15,439 --> 00:04:18,400
이는 당시로서는 논쟁적인 전환이었습니다.
This was a controversial shift at the time.

74
00:04:18,400 --> 00:04:21,515
많은 연구자들은 인간의
지식을 AI 시스템에
Building our knowledge into AI systems was considered critical by many researchers.

75
00:04:21,515 --> 00:04:24,240
담아내는 것이 필수적이라고 여겼습니다.

76
00:04:24,240 --> 00:04:28,440
하지만 1980년대 후반에서
1990년대 초에 이르러 사실상
However, by the late 1980s and early 1990s, virtually all speech recognition systems had moved to hidden Markov models.

77
00:04:28,440 --> 00:04:32,639
모든 음성 인식 시스템이 은닉
마르코프 모델로 옮겨갔습니다.

78
00:04:32,639 --> 00:04:35,622
그리고 이 시스템들은
5,000단어, 이어서
And these systems were able to scale to much larger vocabularies of 5,000 and then 20,000 words.

79
00:04:35,622 --> 00:04:39,600
20,000단어라는 훨씬 큰
어휘로 확장될 수 있었습니다.

80
00:04:39,600 --> 00:04:42,279
수십 년 뒤인 2019년,
컴퓨터 과학자 리처드 서턴은
Decades later, in 2019, the computer scientist Richard Sutton published a highly cited essay that he called the bitter lesson.

81
00:04:42,279 --> 00:04:45,226
자신이 '쓰라린 교훈(The
Bitter Lesson)'이라

82
00:04:45,226 --> 00:04:47,280
부른, 널리 인용된
에세이를 발표했습니다.

83
00:04:47,280 --> 00:04:51,197
이 에세이에서 서턴은 하피가
은닉 마르코프 모델 기반
In his essay, Sutton points out that Harpy's replacement with hidden Markov model based approaches is part of a broader trend.

84
00:04:51,197 --> 00:04:55,520
접근법으로 대체된 것이 더 큰
흐름의 일부라고 지적합니다.

85
00:04:55,520 --> 00:04:58,780
서턴은 이 흐름을 지난
70년 AI 연구에서
A trend that Sutton calls the biggest lesson from 70 years of AI research.

86
00:04:58,780 --> 00:05:01,360
얻은 가장 큰 교훈이라고 부릅니다.

87
00:05:01,360 --> 00:05:05,347
구체적으로, 연산을 활용하는
일반적인 방법이 결국
Specifically, that general methods that leverage computation are ultimately the most effective, and by a large margin.

88
00:05:05,347 --> 00:05:09,039
가장 효과적이며, 그
격차도 크다는 것입니다.

89
00:05:09,039 --> 00:05:13,315
그리고 하피 팀이 그랬듯이 시스템에
인간 지식을 넣으려는 시도는
And that trying to build human knowledge into our systems, as the Harpy team did, helps initially but then becomes highly counterproductive.

90
00:05:13,315 --> 00:05:18,080
처음엔 도움이 되지만, 이후 오히려
심각한 역효과를 낳는다는 것입니다.

91
00:05:18,080 --> 00:05:21,600
서턴의 에세이는 시점이 더할
나위 없이 절묘했습니다.
The timing of Sutton's essay could not have been better.

92
00:05:21,600 --> 00:05:25,507
불과 몇 주 전 OpenAI가
GPT-2를 공개했고,
OpenAI had just released GPT-2 a few weeks prior, and a new paradigm was just beginning to emerge.

93
00:05:25,507 --> 00:05:29,280
새로운 패러다임이 막 등장하기
시작한 참이었습니다.

94
00:05:29,280 --> 00:05:33,788
트랜스포머라는 범용 아키텍처가
다음 토큰 예측이라는 단순한
A general architecture, the transformer, focused on a simple learning objective, next token prediction, and trained with massive amounts of compute, could produce shockingly intelligent language models.

95
00:05:33,788 --> 00:05:38,155
학습 목표에 집중하고 막대한
연산량으로 학습하면, 놀라울

96
00:05:38,155 --> 00:05:42,240
만큼 지능적인 언어 모델을
만들어 낼 수 있었습니다.

97
00:05:42,240 --> 00:05:44,720
저를 포함한 많은 사람들에게는, 우리가
For myself and many others, it seemed like we had learned the bitter lesson.

98
00:05:44,720 --> 00:05:47,199
쓰라린 교훈을 배운 것처럼 보였습니다.

99
00:05:47,199 --> 00:05:49,624
우리는 막대한 연산량을 활용해 AI
We had found a method of creating AI systems that leveraged massive amounts of compute

100
00:05:49,624 --> 00:05:52,560
시스템을 만드는 방법을
찾아낸 것 같았고,

101
00:05:52,560 --> 00:05:55,777
AI 시스템이 어떻게 작동해야
하는지에 대한 인간의
and appeared to rely only minimally on human assumptions about how AI systems should work.

102
00:05:55,777 --> 00:05:58,880
가정에는 최소한으로만
의존하는 것처럼 보였습니다.

103
00:05:58,880 --> 00:06:03,280
하지만 2025년, 정말
놀라운 일이 벌어졌습니다.
But then in 2025, something really surprising happened.

104
00:06:03,280 --> 00:06:06,080
서턴이 한 팟캐스트에 출연했습니다.
Richard Sutton went on a podcast.

105
00:06:06,080 --> 00:06:09,600
서턴이 드와케시 파텔과 나눈
인터뷰의 첫 10분 만에,
In the first 10 minutes of Sutton's interview with Dwarkesh Patel,

106
00:06:09,600 --> 00:06:12,569
서턴이 대규모 언어 모델(LLM)과
쓰라린 교훈에 대해
it became clear that Sutton had a completely different take on large language models and the bitter lesson.

107
00:06:12,569 --> 00:06:15,440
완전히 다른 견해를 갖고
있다는 것이 분명해졌습니다.

108
00:06:15,440 --> 00:06:17,809
-그러니까, 2019년에 '쓰라린
교훈(The Bitter
So, I mean, it's interesting because you wrote this essay in 2019, titled 'The Bitter Lesson.'

109
00:06:17,809 --> 00:06:20,400
Lesson)'이라는 에세이를
쓰셨는데, 그 점이 흥미롭습니다.

110
00:06:20,400 --> 00:06:24,720
그리고 이건 아마 AI 역사상 가장
영향력 있는 에세이일 겁니다.
And this is the most influential essay, perhaps, in the history of AI.

111
00:06:24,720 --> 00:06:33,039
하지만 사람들은 이걸 LLM을
확장하는 근거로 사용해 왔습니다.
But people have used that as a justification for scaling up LLMs,

112
00:06:33,039 --> 00:06:37,480
그들 입장에서는, 세상에 대해
학습하는 데 엄청난 연산량을 쏟아부을
because in their view, this is the one scalable way we have found to pour ungodly amounts of compute into learning about the world.

113
00:06:37,480 --> 00:06:41,680
수 있는 유일하게 확장 가능한
방법이 바로 이것이기 때문입니다.

114
00:06:41,680 --> 00:06:47,120
그래서 정작 LLM이 쓰라린 교훈이
아니라고 보시는 게 흥미롭습니다.
And so it's interesting that your perspective is that the LLMs are actually not the bitter lesson.

115
00:06:47,120 --> 00:06:55,039
-LLM이 쓰라린 교훈의
사례인지는 흥미로운 질문입니다.
It's an interesting question whether large language models are a case of the bitter lesson.

116
00:06:55,039 --> 00:06:55,360
-네.
Yeah.

117
00:06:55,360 --> 00:07:01,333
-LLM은 분명 막대한 연산을
활용하는 방법이고, 인터넷의
Because they are clearly a way of using massive computation, things that will scale with computation up to the limits of the internet.

118
00:07:01,333 --> 00:07:06,560
한계까지는 연산량에 따라
확장될 것이기 때문입니다.

119
00:07:06,560 --> 00:07:08,000
-네.
Yeah.

120
00:07:08,000 --> 00:07:15,039
-하지만 동시에 LLM은 많은 인간
지식을 집어넣는 방법이기도 합니다.
But they're also a way of putting in lots of human knowledge.

121
00:07:15,039 --> 00:07:24,400
그래서 이건 흥미로운 질문인데,
사회학적이거나 산업적인 질문입니다.
And so, this is an interesting question — it's a sociological or industry question.

122
00:07:24,400 --> 00:07:32,920
LLM이 데이터의 한계에
다다라서, 사람이 아니라 경험만으로
Will they reach the limits of the data and be superseded by things that can get more data just from experience rather than from people?

123
00:07:32,920 --> 00:07:41,440
더 많은 데이터를 얻을 수 있는
것들에 의해 대체되겠습니까?

124
00:07:41,440 --> 00:07:46,319
어떤 면에서는 쓰라린
교훈의 전형적인 사례입니다.
In some ways, it's a classic case of the bitter lesson.

125
00:07:46,319 --> 00:07:49,965
LLM에 인간의 지식을 더 많이 넣을수록
With the more human knowledge we put into the large language models, the better they can do, and so it feels good.

126
00:07:49,965 --> 00:07:53,280
성능이 좋아지니, 기분이 좋아집니다.

127
00:07:53,280 --> 00:08:00,100
하지만 저는 특히, 경험으로부터
학습하는 시스템이 등장해 훨씬
And yet, I, in particular, expect there to be systems that can learn from experience which could well perform much, much better and be much more scalable.

128
00:08:00,100 --> 00:08:07,120
더 뛰어난 성능과 확장성을 보일
가능성이 충분하다고 생각합니다.

129
00:08:07,120 --> 00:08:11,440
그렇게 되면 이는 또 하나의
쓰라린 교훈 사례가 되는 것입니다.
In which case, it will be another instance of the bitter lesson.

130
00:08:11,440 --> 00:08:16,982
인간의 지식을 활용한 것들이 결국 경험과
That the things that used human knowledge were eventually superseded by things that just trained from experience and computation.

131
00:08:16,982 --> 00:08:23,280
연산만으로 학습한 것들로
대체되는 사례입니다.

132
00:08:23,280 --> 00:08:26,080
정말 놀라운 순간입니다.
This is such a remarkable moment.

133
00:08:26,080 --> 00:08:29,144
서턴은 사실상, 학계
대부분이 자신의 에세이를
Sutton is basically telling us that much of the field has interpreted his essay in exactly the wrong way.

134
00:08:29,144 --> 00:08:31,840
정반대로 해석해 왔다고 말하는 셈입니다.

135
00:08:31,840 --> 00:08:37,120
LLM은 쓰라린 교훈의 사례이지만,
부정적인 사례라는 것입니다.
That large language models are an example of the bitter lesson, but a negative example,

136
00:08:37,120 --> 00:08:41,534
하피처럼 인간의 지식에 지나치게
의존하는 사례라는 것입니다.
one that, like Harpy, relies far too much on human knowledge, since LLMs are trained on human-generated text.

137
00:08:41,534 --> 00:08:45,279
LLM이 인간이 만든 텍스트로
학습되기 때문입니다.

138
00:08:45,279 --> 00:08:47,200
그렇다면 서턴이 옳을까요?
So, is Sutton right?

139
00:08:47,200 --> 00:08:52,096
LLM은 인간의 지식에 의존하기
때문에 성능 한계에 부딪혀,
Will LLMs hit a performance barrier due to their reliance on human knowledge and need to be replaced with very different types of AI systems?

140
00:08:52,096 --> 00:08:56,399
전혀 다른 유형의 AI
시스템으로 대체되어야 할까요?

141
00:08:56,399 --> 00:08:59,839
서턴은 쓰라린 교훈을 이런
문장으로 마무리합니다.
Sutton ends the bitter lesson with these lines.

142
00:08:59,839 --> 00:09:03,146
"우리가 원하는 것은 우리처럼
스스로 발견할 수 있는 AI
We want AI agents that can discover like we can, not which contain what we have discovered.

143
00:09:03,146 --> 00:09:07,279
에이전트이지, 우리가 발견한 것을 담고
있는 AI 에이전트가 아닙니다."

144
00:09:07,279 --> 00:09:11,071
"우리의 발견을 미리
담아 두는 것은, 발견의
Building in our discoveries only makes it harder to see how the discovering process can be done.

145
00:09:11,071 --> 00:09:14,560
과정 자체를 보기
어렵게 만들 뿐입니다."

146
00:09:14,560 --> 00:09:19,200
그렇다면 우리처럼 스스로 발견할 수
있는 AI 시스템은 어떤 모습일까요?
So what would an AI system look like that can discover like we can?

147
00:09:19,200 --> 00:09:23,839
오늘날 LLM을 학습시키는
주된 방식은 지도 학습입니다.
The primary way large language models are trained today is through supervised learning.

148
00:09:23,839 --> 00:09:28,000
예를 들어 해리 포터 첫 문장
같은 학습 텍스트가 주어지면,
Given some training text, for example, the first line of Harry Potter,

149
00:09:28,000 --> 00:09:31,279
그 텍스트는 토큰이라는
작은 조각들로 나뉘고,
the text is broken into little pieces known as tokens,

150
00:09:31,279 --> 00:09:36,560
모델은 앞에 오는 모든 토큰을 보고
다음 토큰을 예측하도록 학습됩니다.
and the model is trained to predict the next token given all the tokens that come before.

151
00:09:36,560 --> 00:09:39,972
"Mr. and Mrs. Dursley
of"라는 입력이 주어지면,
So given the input Mr. and Mrs. Dursley of, the model is trained to predict the token for the word number.

152
00:09:39,972 --> 00:09:43,200
모델은 "number"에 해당하는
토큰을 예측하도록 학습됩니다.

153
00:09:43,200 --> 00:09:45,463
"Mr. and Mrs.
Dursley of
And given the input Mr. and Mrs. Dursley of number, the model is trained to predict the token for the word four, and so on.

154
00:09:45,463 --> 00:09:48,386
number"가 입력되면,
모델은 "four"에 해당하는

155
00:09:48,386 --> 00:09:51,120
토큰을 예측하도록 학습되고,
이런 식으로 계속됩니다.

156
00:09:51,120 --> 00:09:54,880
토큰 하나하나씩, 우리는 모델에게
무엇을 말할지 가르치는 셈입니다.
Token by token, we're teaching the model what to say.

157
00:09:54,880 --> 00:09:59,195
서턴의 비판은, 이 과정도
하피처럼 인간의 지식에 지나치게
And Sutton's criticism here is that, like HARPY, this process relies too much on human knowledge, since we're training our model to imitate humans.

158
00:09:59,195 --> 00:10:04,320
의존한다는 것입니다. 모델이 인간을
모방하도록 학습시키기 때문입니다.

159
00:10:04,320 --> 00:10:08,320
그렇다면 AI 시스템을 다른
방식으로 학습시킬 방법은 없을까요?
So, how else might we train AI systems?

160
00:10:08,320 --> 00:10:12,160
서턴은 흔히 강화 학습의
아버지로 알려져 있습니다.
Sutton is generally known as the father of reinforcement learning.

161
00:10:12,160 --> 00:10:15,200
지도 학습이 아닌 강화
학습으로 훈련된 AI
One of the most compelling modern examples of AI systems trained using reinforcement learning instead of supervised learning

162
00:10:15,200 --> 00:10:18,240
시스템의 가장 흥미로운
현대 사례 중 하나는

163
00:10:18,240 --> 00:10:22,959
바로 구글 딥마인드의 알파고와
알파고 제로 에이전트입니다.
are Google DeepMind's AlphaGo and AlphaGo Zero agents.

164
00:10:22,959 --> 00:10:27,422
알파고와 알파고 제로는 대규모
언어 모델이 아니라 게임
Now, AlphaGo and AlphaGo Zero are game-playing agents, not large language models, but there are some really interesting parallels here.

165
00:10:27,422 --> 00:10:32,480
플레이 에이전트지만, 여기엔 정말
흥미로운 유사점이 있습니다.

166
00:10:32,480 --> 00:10:38,160
강화 학습이 어떻게 인간 지식의
한계를 뛰어넘게 하는지 살펴보기 전에,
Now, before we see exactly how reinforcement learning allows us to push beyond the limits of human knowledge,

167
00:10:38,160 --> 00:10:41,460
이런 주제에 푹 빠져 있고 다음
커리어를 고민 중이라면, 이
if you're someone who's obsessed with this stuff and looking for your next career move, check out this video sponsor, Tufa Labs.

168
00:10:41,460 --> 00:10:44,959
영상의 스폰서인 Tufa
Labs(투파 랩스)를 확인해 보세요.

169
00:10:44,959 --> 00:10:49,360
Tufa Labs는 최근 ARC-AGI-3
프리뷰 대회에서 우승했는데,
Tufa Labs recently won the ARC-AGI-3 preview competition,

170
00:10:49,360 --> 00:10:53,040
이 대회에서 AI 에이전트는
개발자조차 본 적 없는
where AI agents must learn to play and win completely novel games that the agents' developers have never seen before.

171
00:10:53,040 --> 00:10:56,720
완전히 새로운 게임을 스스로
익혀 승리해야 합니다.

172
00:10:56,720 --> 00:11:01,103
Tufa Labs는 취리히에 기반한
독립 AI 연구소로, LLM과
Tufa Labs is an independent AI lab based in Zurich and puts out really interesting research on the frontiers of LLMs and reinforcement learning.

173
00:11:01,103 --> 00:11:05,120
강화 학습 최전선에서 정말
흥미로운 연구를 내놓고 있습니다.

174
00:11:05,120 --> 00:11:08,942
최근 발표한 논문에서 이 팀은
자기 개선 루프를 만들어 MIT
In this recent paper, the team achieved very impressive performance on the MIT Integration Bee challenge by creating a self-improvement loop,

175
00:11:08,942 --> 00:11:14,000
Integration Bee(MIT 적분
대회)에서 매우 인상적인 성과를 냈는데,

176
00:11:14,000 --> 00:11:17,686
이 루프에서 LLM은 스스로
수학 연습 문제를 만들고,
where an LLM creates its own math practice problems and learns to solve them via reinforcement learning.

177
00:11:17,686 --> 00:11:20,880
강화 학습으로 그 문제를
푸는 법을 학습합니다.

178
00:11:20,880 --> 00:11:25,853
Tufa Labs는 연산량에
진심이며, 현재 엔비디아 GB300
Tufa Labs is serious about compute and is currently expanding their infrastructure with two Nvidia GB300 NVL72 racks,

179
00:11:25,853 --> 00:11:30,399
NVL72 랙(rack) 2대로
인프라를 확장하고 있는데,

180
00:11:30,399 --> 00:11:34,640
비교적 작은 팀 규모를
고려하면 상당한 연산량입니다.
which is a significant amount of compute given the relatively small team size.

181
00:11:34,640 --> 00:11:37,316
Tufa Labs는
머신러닝을 퀀트 금융에
Tufa Labs is fully self-funded by applying ML to quantitative finance.

182
00:11:37,316 --> 00:11:39,760
적용해 전액 자체 자금으로 운영됩니다.

183
00:11:39,760 --> 00:11:42,720
이 자금 구조는 딥시크의
자금 구조와 비슷합니다.
This funding structure is similar to DeepSeek's.

184
00:11:42,720 --> 00:11:47,180
관심이 있다면 tufalabs.ai/join에서
지원할 수 있습니다.
If this sounds interesting, you can apply at tufalabs.ai/join.

185
00:11:47,519 --> 00:11:50,240
자, 다시 쓰라린 교훈
이야기로 돌아가겠습니다.
Now, back to the Bitter Lesson.

186
00:11:50,240 --> 00:11:55,467
바둑에서 최초로 인간을 뛰어넘는
성능을 낸 AI 시스템인 알파고를 만들
When building AlphaGo, the first AI system that reached superhuman performance on the board game Go, the DeepMind team first trained a supervised policy network.

187
00:11:55,467 --> 00:12:00,560
때, 딥마인드 팀은 먼저 지도 학습
기반 정책 신경망을 훈련했습니다.

188
00:12:00,560 --> 00:12:04,485
강화 학습 용어로,
에이전트의 정책은 주어진
In the jargon of reinforcement learning, an agent's policy determines what action an agent will take in a given state.

189
00:12:04,485 --> 00:12:07,920
상태에서 어떤 행동을 할지 결정합니다.

190
00:12:07,920 --> 00:12:11,572
바둑에서 현재 상태는 바둑판 국면이고,
In the game of Go, the current state is the board position, and the action is where the agent will place its next stone on the board.

191
00:12:11,572 --> 00:12:15,920
행동은 에이전트가 다음
돌을 놓을 위치입니다.

192
00:12:15,920 --> 00:12:20,480
딥마인드 팀은 심층 신경망으로
이 정책을 학습시켰습니다.
The DeepMind team used a deep neural network to learn this policy.

193
00:12:20,480 --> 00:12:23,266
딥마인드 해법의 이 부분은 대규모 언어
This part of DeepMind's solution is strikingly similar to large language model training.

194
00:12:23,266 --> 00:12:25,920
모델 훈련과 놀라울 만큼 비슷합니다.

195
00:12:25,920 --> 00:12:29,021
입력 텍스트가 주어지면,
대규모 언어 모델은
Given some input text, large language models return a probability for each token the model could say next.

196
00:12:29,021 --> 00:12:32,639
다음에 나올 수 있는 각
토큰의 확률을 반환합니다.

197
00:12:32,639 --> 00:12:37,543
마찬가지로 바둑판 국면이
입력되면, 알파고의 정책 신경망은
And given an input board position, AlphaGo's policy network returns a probability for each board position where AlphaGo could place a stone.

198
00:12:37,543 --> 00:12:41,680
돌을 놓을 수 있는 각
위치의 확률을 반환합니다.

199
00:12:41,680 --> 00:12:44,791
참고로 알파고는 합성곱 구조를 사용했고,
Note that AlphaGo used a convolutional architecture while LLMs generally use transformers.

200
00:12:44,791 --> 00:12:47,760
LLM은 대개 트랜스포머를 사용합니다.

201
00:12:47,760 --> 00:12:52,079
하지만 이 차이는 지금 우리의
비교에서는 크게 중요하지 않습니다.
But this distinction isn't really significant for our comparison here.

202
00:12:52,079 --> 00:12:56,130
LLM 학습과 매우 유사하게,
알파고의 정책 신경망도
Very similar to LLM training, AlphaGo's policy network was first trained using supervised learning on human-generated examples,

203
00:12:56,130 --> 00:13:00,320
먼저 인간이 만든 예제로 지도
학습을 통해 학습되었고,

204
00:13:00,320 --> 00:13:04,800
기록된 대국에서 전문 기사들의
수를 따라 하도록 학습했습니다.
learning to match expert human players' moves in recorded games.

205
00:13:04,800 --> 00:13:07,866
이렇게 지도 학습으로
학습된 정책 신경망은
The resulting supervised-learning-trained policy network is a fairly competent Go player.

206
00:13:07,866 --> 00:13:10,399
바둑을 상당히 잘 두는 수준입니다.

207
00:13:10,399 --> 00:13:15,387
다른 바둑 에이전트들과의
대회에서 평가한 결과, Elo
Evaluating the model in a tournament against other Go agents resulted in an ELO rating of 1517, putting the network at mid-amateur level.

208
00:13:15,387 --> 00:13:21,040
레이팅 1517을 기록해 아마추어
중급 수준으로 나타났습니다.

209
00:13:21,040 --> 00:13:25,302
강화 학습 패러다임에서는
에이전트가 직접적인
Now, in the reinforcement learning paradigm, agents learn not from direct supervision but instead through interacting with their environments.

210
00:13:25,302 --> 00:13:29,920
지도가 아니라, 환경과
상호작용하며 학습합니다.

211
00:13:29,920 --> 00:13:33,600
알파고의 경우, 이는
실제로 대국을 두면서
In the case of AlphaGo, this just means taking the very natural approach of learning from actually playing the game.

212
00:13:33,600 --> 00:13:37,120
배우는 매우 자연스러운 접근을 뜻합니다.

213
00:13:37,120 --> 00:13:40,620
딥마인드 팀은 지도 학습으로
훈련된 정책 신경망을
The DeepMind team took their trained supervised policy network and had it play against various versions of itself.

214
00:13:40,620 --> 00:13:44,639
가져와, 자기 자신의 여러
버전과 대국을 두게 했습니다.

215
00:13:44,639 --> 00:13:48,404
매 대국이 끝나면,
승리한 모델의 수는 정책
After each game, the moves taken by the winning model were used as positive training examples to train the policy network.

216
00:13:48,404 --> 00:13:52,639
신경망을 학습시키는 긍정적
예제로 사용되었습니다.

217
00:13:52,639 --> 00:13:56,800
그리고 패배한 모델의 수는
부정적 예제로 사용되었습니다.
And the moves taken by the losing model were used as negative examples.

218
00:13:56,800 --> 00:14:01,519
이 학습 과정은 인간 전문가의 수로부터
배우는 것과 매우 유사합니다.
This training process is very similar to learning from human expert moves.

219
00:14:01,519 --> 00:14:04,390
핵심적인 차이는, 이
수들이 실제로 바둑을 두는
The key difference here is that these moves are generated by two policy networks actually playing Go.

220
00:14:04,390 --> 00:14:07,040
두 정책 신경망에 의해
생성된다는 점입니다.

221
00:14:07,040 --> 00:14:10,692
그리고 모델이 학습하는
근본적인 신호는 인간
And the underlying signal the model learns from is not the opinion of a human expert, but instead the outcome of a real game.

222
00:14:10,692 --> 00:14:14,800
전문가의 의견이 아니라,
실제 대국의 결과입니다.

223
00:14:14,800 --> 00:14:19,840
이 접근법은 정책 경사법(policy
gradient)이라 불리며,
This approach is known as a policy gradient method, and is a key technique in reinforcement learning initially developed by Sutton and others in the 1990s.

224
00:14:19,840 --> 00:14:24,880
1990년대에 서턴 등이 처음
개발한 강화 학습의 핵심 기법입니다.

225
00:14:24,880 --> 00:14:28,679
그런데 강화 학습으로
훈련된 정책 신경망만으로는,
Now, it turns out that the reinforcement-learning-trained policy network alone was not enough to deliver superhuman Go performance.

226
00:14:28,679 --> 00:14:33,040
인간을 뛰어넘는 바둑 실력을
내기에 충분하지 않았습니다.

227
00:14:33,040 --> 00:14:35,967
딥마인드 팀에게는 강화 학습에서 나온
The DeepMind team needed one more big idea from reinforcement learning.

228
00:14:35,967 --> 00:14:39,040
또 하나의 큰 아이디어가 필요했습니다.

229
00:14:39,040 --> 00:14:42,480
여기서 학습 문제를 설정하는
또 다른 방법이 있습니다.
It turns out there's another way to set up our learning problem here.

230
00:14:42,480 --> 00:14:46,790
사실 이는 앞서 본 정책
경사법보다 더 오래되었고,
And it's actually an older, and arguably more central, reinforcement learning idea than the policy gradient method we've seen.

231
00:14:46,790 --> 00:14:50,639
어쩌면 더 핵심적인 강화
학습 아이디어입니다.

232
00:14:50,639 --> 00:14:54,320
다음에 둘 수를 예측하도록
신경망을 학습시키는 대신,
Instead of training a network to predict the move that should come next,

233
00:14:54,320 --> 00:14:59,279
주어진 바둑판 국면의 품질을 측정하도록
신경망을 학습시키면 어떨까요,
what if we trained a network to measure the quality of a given board position,

234
00:14:59,279 --> 00:15:02,145
좀 더 구체적으로는, 주어진 국면에서
or more concretely, to estimate the probability of winning starting from a given board position.

235
00:15:02,145 --> 00:15:05,440
시작해 승리할 확률을
추정하도록 말입니다.

236
00:15:05,440 --> 00:15:10,079
이 접근법은 강화 학습에서 폭넓게
가치 함수 추정이라고 불리며,
This approach is broadly known in reinforcement learning as value function estimation,

237
00:15:10,079 --> 00:15:13,425
여기서 가치란 기대
미래 보상을 뜻하는데,
where the term value refers to expected future rewards — in this case, winning the game.

238
00:15:13,425 --> 00:15:16,480
이 경우에는 게임에서 이기는 것입니다.

239
00:15:16,480 --> 00:15:22,399
가치 함수는 서턴의 강화 학습
교과서에서 핵심적인 역할을 합니다.
Value functions play a central role in Sutton's canonical text on reinforcement learning.

240
00:15:22,399 --> 00:15:26,560
"우리가 다루는 거의 모든
강화 학습 알고리즘에서 가장
The most important component of almost all reinforcement learning algorithms we consider is a method for efficiently estimating values.

241
00:15:26,560 --> 00:15:30,720
중요한 요소는 가치를 효율적으로
추정하는 방법입니다."

242
00:15:30,720 --> 00:15:35,539
가치 추정의 중심적 역할이야말로,
지난 60년간 강화 학습에
The central role of value estimation is arguably the most important thing that has been learned about reinforcement learning over the last six decades.

243
00:15:35,539 --> 00:15:39,920
대해 배운 가장 중요한 사실이라
해도 과언이 아닙니다.

244
00:15:39,920 --> 00:15:44,169
이 강화 학습 아이디어를 활용하기
위해, 구글 딥마인드 팀은
To make use of this reinforcement learning idea, the Google DeepMind team trained a second neural network that they called a value network.

245
00:15:44,169 --> 00:15:48,160
가치 신경망이라 부르는 두
번째 신경망을 학습시켰습니다.

246
00:15:48,160 --> 00:15:52,959
이 신경망은 정책 신경망과 동일한
바둑판 국면을 입력으로 받았습니다.
This network took in the same board position inputs as our policy network.

247
00:15:52,959 --> 00:15:57,323
하지만 다음 수를 예측하는
대신, 가치 신경망은
But instead of predicting what move should come next, the value network predicts the probability of AlphaGo winning the game from that position.

248
00:15:57,323 --> 00:16:01,519
그 국면에서 알파고가
이길 확률을 예측합니다.

249
00:16:01,519 --> 00:16:06,104
딥마인드 팀은 서로 다른 버전의
알파고끼리 둔 대국의 국면으로
The DeepMind team trained their value network on board positions from games between different versions of AlphaGo, again avoiding learning from human gameplay.

250
00:16:06,104 --> 00:16:10,959
가치 신경망을 학습시켰고, 이번에도
인간 대국 학습은 피했습니다.

251
00:16:10,959 --> 00:16:15,684
마지막으로 딥마인드 팀은 정책 신경망과
가치 신경망을 몬테카를로 트리
Finally, the DeepMind team brought together their policy and value network with a method called Monte Carlo tree search to create a formidable Go agent.

252
00:16:15,684 --> 00:16:20,160
탐색이라는 방법과 결합해 강력한
바둑 에이전트를 만들어 냈습니다.

253
00:16:20,160 --> 00:16:23,155
정책 신경망은 알파고가
다음에 둘 수 있는
The policy network allows AlphaGo to narrow down the number of next possible moves,

254
00:16:23,155 --> 00:16:25,759
수의 범위를 좁힐 수 있게 해 주고,

255
00:16:25,759 --> 00:16:30,259
가치 신경망은 알파고가
트리의 특정 분기를 계속
while the value network provides a strong estimate of the probability of winning if AlphaGo continues playing down a given branch of the tree.

256
00:16:30,259 --> 00:16:35,279
따라갔을 때 이길 확률을
믿을 만하게 추정해 줍니다.

257
00:16:35,279 --> 00:16:38,959
이후 알파고는 2016년,
당시 세계 랭킹
AlphaGo famously went on to defeat Lee Sedol in 2016, the second-ranked Go player in the world at the time.

258
00:16:38,959 --> 00:16:42,639
2위였던 이세돌을 꺾은
것으로 유명합니다.

259
00:16:42,639 --> 00:16:47,515
이듬해 딥마인드 팀은
알파고보다 더 강력하면서도 인간
The following year, the DeepMind team revealed AlphaGo Zero, an even stronger player than AlphaGo that remarkably did not learn from any human games.

260
00:16:47,515 --> 00:16:52,560
기보를 전혀 학습하지 않은
알파고 제로를 공개했습니다.

261
00:16:52,560 --> 00:16:57,360
대신 실제 대국을 통한 강화
학습에만 의존했습니다.
Instead, relying only on reinforcement learning from real gameplay.

262
00:16:57,360 --> 00:17:02,909
환경과의 실제 상호작용으로부터
학습함으로써, 알파고와 알파고 제로는 지도
By learning from real interactions with their environments, AlphaGo and AlphaGo Zero dramatically outperformed agents trained to imitate human gameplay using supervised learning,

263
00:17:02,909 --> 00:17:08,319
학습으로 인간 대국을 모방하도록
학습된 에이전트를 압도적으로 능가했고,

264
00:17:08,319 --> 00:17:11,839
스스로 자신만의 바둑
방식을 발견해 냈습니다.
discovering their own ways to play the game.

265
00:17:11,839 --> 00:17:15,508
전문가들은 알파고의 기풍을
두고 마치 외계인과 두는
AlphaGo's playing style has been described by experts as playing against an alien and is from an alternate dimension.

266
00:17:15,508 --> 00:17:19,439
것 같다거나 다른 차원에서
온 것 같다고 표현했습니다.

267
00:17:19,439 --> 00:17:21,622
서턴이 다음과 같이
말할 때 가리키는 것이
These are the types of AI systems that Sutton is referring to when he says,

268
00:17:21,622 --> 00:17:23,520
바로 이런 유형의 AI 시스템입니다.

269
00:17:23,520 --> 00:17:25,600
"글쎄요, 저는 특히 경험으로부터 학습할
"Oh, well, I in particular expect there to be systems that can learn from experience,

270
00:17:25,600 --> 00:17:27,679
수 있는 시스템이 등장하리라 예상합니다,

271
00:17:27,679 --> 00:17:30,232
그리고 그런 시스템이
훨씬, 훨씬 더 나은 성능을
and which could well perform much, much better and be much more scalable."

272
00:17:30,232 --> 00:17:32,880
내고 확장성도 훨씬 더 좋을
가능성이 충분합니다."

273
00:17:32,880 --> 00:17:36,557
그래서 문득 이런 생각이
듭니다. 지금의 언어 모델들도
This really makes me wonder if our current generation of language models are constrained in the same way as the AlphaGo policy network,

274
00:17:36,557 --> 00:17:40,480
알파고의 정책 신경망과 같은
방식으로 제약된 건 아닐까 —

275
00:17:40,480 --> 00:17:45,069
지도 학습으로 훈련되어 스스로
발견하지 못하고, 인간의
that was trained with supervised learning, was unable to discover on their own — limited to imitating human language and intelligence.

276
00:17:45,069 --> 00:17:49,200
언어와 지능을 모방하는
데 그친 것처럼 말입니다.

277
00:17:49,200 --> 00:17:52,854
다만 여기서 짚고 넘어갈 점은,
강화 학습이 이미 대규모 언어
Now, it's important to note here that reinforcement learning does already play an important role in large language model training.

278
00:17:52,854 --> 00:17:56,400
모델(LLM) 학습에서 중요한
역할을 하고 있다는 것입니다.

279
00:17:56,400 --> 00:18:00,559
LLM이 지도 학습으로 다음
토큰 예측을 학습한 뒤,
After LLMs are trained on next-token prediction using supervised learning,

280
00:18:00,559 --> 00:18:05,160
인간 피드백 기반 강화 학습,
즉 RLHF를 통해 강화 학습
reinforcement learning through human feedback, or RLHF, is used to align models to human preferences using reinforcement learning techniques.

281
00:18:05,160 --> 00:18:09,760
기법으로 모델을 인간의 선호에
맞춰 정렬(align)합니다.

282
00:18:09,760 --> 00:18:14,850
그리고 최근 LLM의 발전 상당
부분은 검증 가능한 보상 기반
And a great deal of recent LLM progress has been driven by reasoning models that make use of reinforcement learning with verifiable rewards, or RLVR,

283
00:18:14,850 --> 00:18:20,240
강화 학습, 즉 RLVR을 활용하는
추론 모델이 이끌어 왔습니다.

284
00:18:20,240 --> 00:18:24,655
RLVR에서는 LLM이 강화
학습을 통해 수학 문제나 코딩처럼
where LLMs are trained with reinforcement learning to find their own paths to solving problems with known answers, such as math problems and coding.

285
00:18:24,655 --> 00:18:29,200
정답이 정해진 문제를 스스로
풀어내는 방법을 찾도록 학습됩니다.

286
00:18:29,200 --> 00:18:33,217
인간이 만든 텍스트로 사전
학습한 뒤 강화 학습으로
Pre-training on human-generated text and then using reinforcement learning to allow models to discover on their own is an exciting direction,

287
00:18:33,217 --> 00:18:37,520
모델이 스스로 발견하게 하는
것은 흥미로운 방향이지만,

288
00:18:37,520 --> 00:18:40,053
이 접근법이 우리를 얼마나 멀리 데려다줄
but it remains to be seen how far this approach can take us.

289
00:18:40,053 --> 00:18:42,240
수 있을지는 아직 지켜봐야 합니다.

290
00:18:42,240 --> 00:18:45,959
2025년, 알파고 프로젝트의 수석
연구자였던 데이비드 실버는 리처드
In 2025, David Silver, the lead researcher of the AlphaGo project, teamed up with Richard Sutton to write an essay called Welcome to the Era of Experience.

291
00:18:45,959 --> 00:18:49,677
서턴과 함께 「경험의 시대에 오신
것을 환영합니다(Welcome to

292
00:18:49,677 --> 00:18:53,200
the Era of Experience)」라는
에세이를 썼습니다.

293
00:18:53,200 --> 00:18:56,800
실버와 서턴은 LLM이 현재
인간 지식에 의해 제한되어
Silver and Sutton argue that LLMs are currently limited by human knowledge, giving an interesting thought experiment.

294
00:18:56,800 --> 00:19:00,160
있다고 주장하며, 흥미로운
사고 실험을 제시합니다.

295
00:19:00,160 --> 00:19:04,220
5,000년 전 인간 지식으로
LLM을 학습시켰다면,
If we trained an LLM on human knowledge from 5,000 years ago, it would reason about the physical world in terms of animism.

296
00:19:04,220 --> 00:19:08,000
물리 세계를 애니미즘
관점에서 추론했을 것입니다.

297
00:19:08,000 --> 00:19:10,663
1,000년 전 지식으로 학습시켰다면,
If we trained on human knowledge from a thousand years ago, it would reason in theistic terms.

298
00:19:10,663 --> 00:19:13,200
유신론적 관점에서 추론했을 것입니다.

299
00:19:13,200 --> 00:19:16,968
300년 전이라면 뉴턴
물리학 관점에서, 50년
300 years ago in terms of Newtonian physics, and 50 years ago in terms of quantum physics.

300
00:19:16,968 --> 00:19:20,880
전이라면 양자 물리학
관점에서 추론했을 것입니다.

301
00:19:20,880 --> 00:19:26,600
실버와 서턴에 따르면, 하나의
패러다임에서 다음 패러다임으로 넘어가려면
Moving from one paradigm to the next requires actually interacting with the physical world, as Silver and Sutton say, in order to overturn fallacious methods of thought.

302
00:19:26,600 --> 00:19:32,320
잘못된 사고방식을 뒤집기 위해 실제로
물리 세계와 상호작용해야 합니다.

303
00:19:32,320 --> 00:19:37,680
이로부터 서턴과 실버는, 에이전트가
인간 지식 대신 현실 세계의 보상
From here, Sutton and Silver argue that we're on the threshold of a new era of AI, where agents will learn from real-world reward signals instead of human knowledge.

304
00:19:37,680 --> 00:19:43,039
신호로부터 학습하는 새로운 AI
시대의 문턱에 와 있다고 주장합니다.

305
00:19:43,039 --> 00:19:47,912
비용, 건강 지표, 기후 지표,
수익, 매출, 에너지 소비
Discovering new ways to optimize measures like cost, health metrics, climate metrics, profits, sales, and energy consumption.

306
00:19:47,912 --> 00:19:52,480
같은 척도를 최적화할 새로운
방법을 발견하는 것입니다.

307
00:19:52,480 --> 00:19:56,175
서턴과 실버는 딥마인드의
알파프루프(AlphaProof)
Sutton and Silver give the example of DeepMind's AlphaProof agent, which combines LLMs and reinforcement learning to discover its own very impressive methods of mathematical reasoning.

308
00:19:56,175 --> 00:20:00,227
에이전트를 예로 듭니다. LLM과
강화 학습을 결합해, 대단히

309
00:20:00,227 --> 00:20:04,160
인상적인 독자적 수학적 추론
방법을 스스로 발견해 냈습니다.

310
00:20:04,160 --> 00:20:06,660
그렇다면 우리는 쓰라린
교훈을 배운 걸까요,
So, have we learned the bitter lesson, or are we just repeating it?

311
00:20:06,660 --> 00:20:08,640
아니면 그저 반복하고 있는 걸까요?

312
00:20:08,640 --> 00:20:12,382
언젠가 LLM을 돌아보면, 인간 지식에
When we look back on LLMs one day, will they feel hokey, so clearly limited by human knowledge?

313
00:20:12,382 --> 00:20:16,480
그토록 뻔히 제한되어
촌스럽게 느껴질까요?

314
00:20:16,480 --> 00:20:20,160
그렇다면 강화 학습이 답일까요?
And if so, is reinforcement learning the answer?

315
00:20:20,160 --> 00:20:24,400
LLM이 이 다음 개척지를
여는 발판이 될 수 있을까요?
And can LLMs serve as the scaffolding that unlocks this next frontier?

316
00:20:24,400 --> 00:20:27,840
아니면 완전히 다른
것을 시도해야 할까요?
Or do we need to try something totally different?

317
00:20:27,840 --> 00:20:34,175
제 생각에는, 쓰라린 교훈과
서턴·실버의 강화 학습적 관점은 현재
My take here is that the bitter lesson in Sutton and Silver's reinforcement learning perspectives form a really helpful lens onto the limitations of our current generation of AI.

318
00:20:34,175 --> 00:20:40,159
세대 AI의 한계를 보는 데 정말
유용한 렌즈가 되어 줍니다.

319
00:20:40,159 --> 00:20:42,919
다만 저는 강화 학습의 부흥이 코앞에
I'm more skeptical about a reinforcement learning renaissance being around the corner.

320
00:20:42,919 --> 00:20:45,679
와 있다는 데는 좀 더 회의적입니다.

321
00:20:45,679 --> 00:20:49,345
강화 학습이 정말 뛰어난
성과를 낸 분야들,
Mostly because the domains we've seen reinforcement learning perform really well in, like playing games, mathematical proofs, and coding,

322
00:20:49,345 --> 00:20:52,400
이를테면 게임, 수학적 증명, 코딩은

323
00:20:52,400 --> 00:20:55,213
우리가 신경 쓰는 여러 현실 문제들과는
still feel very removed to me from many of the real-world problems that we care about.

324
00:20:55,213 --> 00:20:58,159
여전히 거리가 멀게 느껴지기 때문입니다.

325
00:20:58,159 --> 00:21:00,933
어느 쪽이든, 앞으로 어떤 일이 벌어질지
Either way, it will be fascinating to see what happens next.

326
00:21:00,933 --> 00:21:03,580
지켜보는 것은 정말 흥미로울 것입니다.

327
00:21:05,840 --> 00:21:09,760
Welch Labs 팀과 저는 AI를
다룬 완전히 새로운 책을 썼습니다.
The Welch Labs team and I have written a whole new book on AI.

328
00:21:09,760 --> 00:21:12,673
아름다운 삽화가 담겨
있고, 이 영상들에서
It's beautifully illustrated and is a great way to dig deeper into the topics we cover in these videos.

329
00:21:12,673 --> 00:21:15,840
다룬 주제를 더 깊이
파고들기 좋은 책입니다.

330
00:21:15,840 --> 00:21:18,799
제가 늘 쓰고 싶었던 바로 그 책입니다.
This is the book I've always wanted to write.

331
00:21:18,799 --> 00:21:20,960
저희는 시각 자료에
정말 공을 들였습니다.
We've really leaned into the visuals.

332
00:21:20,960 --> 00:21:23,280
이 책에는 수백 개의
그림이 실려 있습니다.
The book has hundreds of figures.

333
00:21:23,280 --> 00:21:26,559
특히 이 전면 펼침면들이 마음에 듭니다.
I especially like these full-page spreads.

334
00:21:26,559 --> 00:21:30,159
이 그림은 손실 지형이
어떻게 계산되는지 보여줍니다.
This one shows how loss landscapes are computed.

335
00:21:30,159 --> 00:21:33,470
다음 페이지에서는 지형을 위에서 내려다본
On the next page, we jump into this super high-quality overhead contour plot view of our landscape.

336
00:21:33,470 --> 00:21:36,480
초고화질 등고선 그래프로 넘어갑니다.

337
00:21:36,480 --> 00:21:41,679
모델이 계곡을 따라 전역 최솟값에
도달하리라 예상되는 모습을 보여주는데,
And we show how we might expect our model to work its way through valleys to reach its global minimum,

338
00:21:41,679 --> 00:21:46,480
실제로는 손실 지형 위에 웜홀처럼
보이는 것을 만들어냅니다.
but it instead creates what looks like a wormhole on our loss landscape.

339
00:21:46,480 --> 00:21:49,402
각 장마다 이런 시각 자료와 깊이 있는
We're putting a huge amount of effort into each chapter to create these kinds of visuals and deep explanations,

340
00:21:49,402 --> 00:21:52,880
설명을 만드는 데 엄청난
노력을 쏟고 있는데,

341
00:21:52,880 --> 00:21:58,080
이 모든 원리를 최대한 생생하게
와닿게 전달하려는 것입니다.
trying to give the most visceral feel we can for how this stuff really works.

342
00:21:58,080 --> 00:22:00,827
각 장에는 핵심 결과를 단계별로 보여주는
Each chapter includes supporting Python code that walks through the key results from that chapter.

343
00:22:00,827 --> 00:22:03,200
파이썬 코드가 함께 실려 있습니다.

344
00:22:03,200 --> 00:22:05,860
그리고 좀 더 포괄적인 내용을 담은
And there's also a supporting GitHub repo as well that's a bit more comprehensive.

345
00:22:05,860 --> 00:22:08,799
GitHub 저장소도 함께 제공됩니다.

346
00:22:08,799 --> 00:22:12,159
각 장 끝에는 연습
문제도 실려 있습니다.
At the end of each chapter, you'll also find exercises.

347
00:22:12,159 --> 00:22:15,039
이 연습 문제들에는 정말
많은 고민을 담았습니다.
We've put a ton of thought into these.

348
00:22:15,039 --> 00:22:19,753
역전파를 다루는 장의 연습
문제를 예로 들면, 작지만 완결된
Here's an exercise from the chapter on back-propagation where you're given a small, complete neural network and asked to move some data through the network using a few equations.

349
00:22:19,753 --> 00:22:25,039
신경망이 주어지고 몇 가지 수식으로
데이터를 통과시켜 보게 됩니다.

350
00:22:25,039 --> 00:22:28,953
그다음에는 신경망의
그래디언트(기울기)를 직접 계산하고,
Then you're asked to compute the network's gradients, and use your computed gradients to fill in steps in the model's real learning process.

351
00:22:28,953 --> 00:22:33,120
그 값으로 모델의 실제 학습
과정 단계를 채워 넣게 됩니다.

352
00:22:33,120 --> 00:22:36,640
이 연습 문제들은 현대
AI를 최대한 직접 다뤄볼 수
These exercises are designed to get you as hands-on as possible with modern AI, and solutions are in the back of the book.

353
00:22:36,640 --> 00:22:40,159
있도록 설계되었고, 정답은
책 뒤편에 실려 있습니다.

354
00:22:40,159 --> 00:22:44,741
연습 문제 대부분은 서술형이나
프로그래밍이지만, 제가 가장 좋아하는 건
Most of the exercises are written or programming, but my favorite is probably this spread that gives you instructions for building your own perceptron machine.

355
00:22:44,741 --> 00:22:49,440
아마 직접 퍼셉트론 기계를 만드는
방법을 안내하는 이 페이지일 것입니다.

356
00:22:49,440 --> 00:22:52,647
이 책은 퍼셉트론, 경사
하강법, 역전파, 딥러닝 모델,
The book starts with a fresh take on the fundamentals — the perceptron, gradient descent, back-propagation, deep models, and AlexNet.

357
00:22:52,647 --> 00:22:57,200
알렉스넷(AlexNet) 같은 기본기를
새로운 시각으로 다루는 데서 시작합니다.

358
00:22:57,200 --> 00:23:03,033
그리고 이 토대를 발판 삼아 신경망
스케일링 법칙, 기계적 해석 가능성,
...and then uses this foundation to dive into cutting-edge topics, including neural scaling laws, mechanistic interpretability, and AI image and video generation models like Sora.

359
00:23:03,033 --> 00:23:08,720
Sora 같은 AI 이미지·영상 생성
모델 등 최신 주제로 들어갑니다.

360
00:23:08,720 --> 00:23:11,143
각 장은 지난 18개월 동안 나온
Each chapter goes along with a Welch Labs video that came out over the last 18 months.

361
00:23:11,143 --> 00:23:14,240
Welch Labs
영상과 짝을 이룹니다.

362
00:23:14,240 --> 00:23:17,157
각 영상의 주제를 더
깊이 파고들기에 이 책이
I really think that the book is the best way to get deeper into each video's topic.

363
00:23:17,157 --> 00:23:19,840
최고의 방법이라고 저는
정말로 생각합니다.

364
00:23:19,840 --> 00:23:23,363
이 책은 독학에도, AI
강의용으로도 좋고,
The book is great for self-study, AI courses, or just looks great on your coffee table.

365
00:23:23,363 --> 00:23:27,180
그냥 커피 테이블 위에
놓아두기에도 근사합니다.
